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2006年03月09日

CGデザイナー科に関する考察

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 卒業式の準備もさる事ながら、新年度を迎える為のカリキュラム作成や教室整備に多忙な年度末進行の最中、ふと作業の手を休め「CGデザイナー科とは何なのか」を考察してみたいと思います。
長ったらしい文章が連なりますが、この文章を記述する際に隣で流れていたアニメ作品が大きく影響していることを先に述べておきます。

 そもそもはゲーム制作、わけてもグラフィックを手がけていくことのできる人材を育てる学科でした。
当時の進路先の殆どはゲーム会社がその大半を占めていました。
まだCG(コンピュータ・グラフィックス)の利用方法がゲーム作品以外では、アニメや映画のごく一部において試験的に利用されるだけに留まり、各業界の繋がりが隔てられていたという時代背景もあって、そこに就職するということが「当然」という無意識的な流れもあったかもしれません。

 しかしCGの技術向上は日進月歩と目覚ましく、瞬く間にアニメや映画、出版・印刷の分野などへと進出していきました。
毎年、CGの表現方法について研究された論文が発表され、ソフトウェアはヴァージョンアップを繰り返し、それを稼動させるハードウェアは東南アジアを中心に生産拠点を設け、安価かつ高性能な部品を供給し、「IT革命」と呼ばれた一時代を過ぎたあたりで気づいたときには、代々木アニメーション学院のゲームクリエイター学部に来る求人の約3分の1強は「ゲーム会社以外のもの」になったのです。
必然的にCGデザイナー科の活躍するフィールドはゲームの枠組みを超え、多様な広がりを展開するに至ったのでした。

このような活動領域の拡大は、CGデザイナー科にとってゲームのみならず、映像、出版などの他業種の技術ノウハウをも貪欲に取り込み、蓄積されたそれらはゲーム・クリエイター学部の個性あふれる講師陣によって理解しやすい形式で講義され、この学科で学ぶ学生はそれを受講することによって、様々な分野の技術を身につけることが可能になりました。
そう、それら技術を最大限に活用することによって、作品の企画からパッケージングに至るまで、殆どの工程において自らのアイデアを反映させることが出来るようになったのです。それだけではなく、思考パターンの多様性を生じせしめ、新たなる表現を創造する土壌と成り得ると言っても過言ではなくなりました。

こんにち、表現技術の発展とソフトウェアおよびハードウェアの低価格・高性能化によって、その活躍領域を常に拡大し、それぞれの業種の根底に根差したコンピュータ・グラフィックス。

それと足並みを揃える様に活躍の場を広げていくCGデザイナー科。
ダブルスタディでうまく活用すれば、将来は食いっぱくれることはきっと無いでしょう…。

最後までお読み頂き、有り難うございました。

投稿者myamya2006年03月09日 15:07